Selasa, 28 Januari 2020

Pengantar Animasi Dan Disain Grafis

PENGENALAN DESAIN GRAFIS & ANIMASI

DEFINISI DESAIN GRAFIS
Motion graphic adalah pengembangan dari seni desain grafis. Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide, konsep, atau ajakan menggunakan bahasa visual. Penerapan desain grafis umumnya ada di dalam dunia periklanan, perfilman, broadcasting, branding, profil perusahaan, dan lain-lain. Desain grafis juga merupakan pemecahan masalah atau solusi komunikasi yang dilakukan desainer untuk memecahkan masalah klien.
Desain grafis mencakup keterampilan mengolah visual, yang didalamnya termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, olah digital, dan layout. Seorang desainer dituntut memiliki kepekaan terhadap fenomena yang terjadi di sekitar lingkungan, agar karya yang diciptakan mampu memecahkan sebuah masalah yang ada. Sebelum mengeksekusi sebuah desain, para desainer biasanya melakukan sebuah riset atau penelitian tertentu. Setelah itu, untuk menemukan berbagai macam keywords (kata kunci), desainer melakukan brainstorming, mengenai data hasil riset yang sudah dilakukan. Kebanyakan desainer, sebelum mengeksekusi desain lewat proses komputerisasi, terlebih dahulu menuangkan ide-idenya lewat sketsa- sketsa kasar di atas kertas. Proses desain juga melalui beberapa revisi untuk mencapai target yang diinginkan klien.

DEFINISI ANIMASI
Terdapat unsur animasi di dalam motion graphic. Animasi berasal dari bahasa latin, Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sendiri memiliki arti sebagai seni memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi juga merupakan sekupulan beberapa gambar yang dirangkai, dengan pergerakan yang cepat dan berkelanjutan atau terus-menerus memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya.
Penjelasan animasi sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006).
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah ada bahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.

DEFINISI DARI  PIXEL, RESOLUSI, GARIS, KURVA & HUE
1.      Pixel
Pixel adalah elemen gambar atau representasi dari titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
Pixel sendiri berasal dari singkatan bahasa Inggris Picture Element yang disingkat menjadi pixel. Dalam resolusi skala akhir tertinggi, gambar mesin cetak warna dapat menghasilkan cetakan yang memiliki lebih dari 2.500 titik per inci dengan pilihan 16 juta warna untuk setiap inci, dalam istilah komputer berarti bidang gambar dari satu inci persegi yang bisa ditampilkan pada resolusi setara dengan 150 juta bit informasi.
Monitor atau layar datar yang sering kita jumpai terdiri dari ribuan piksel yang terbagi dalam baris dan kolom. Jumlah piksel yang terdapat dalam monitor kita dapat menemukan resolusi. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024×768, maka jumlah piksel yang terdapat dalam layar monitor adalah 786 432 piksel. Semakin tinggi jumlah piksel yang tersedia di monitor, semakin tajam gambar yang dapat ditampilkan oleh monitor.
2.      Resolusi
Resolusi adalah kerapatan pixel dalam sebuah gambar. Resolusi gambar diukur berdasarkan kerapatan pixel dalam 1 inch (pixels per inch / ppi atau dots per inch / dpi). Resolusi 1 ppi berarti ada satu inch persegi, begitu juga resolusi 300 ppi brarti ada 300 pixel per satu inch persegi. Intinya semakin besar resolusi sebuah gambar maka makin banyak sebuah pixel dalam gambar dan tampilan gambar akan semakin detail. Dpi digunakan untuk menunjukkan jumlah pixel per inch dalam sebuah gambar digital. nah setelah ini kalian pasti tahu, kenapa file yang berisi gambar-gambar atau image dengan resolusi tinggi mempunyai ukuran yang besar juga, karena pixel yang terkandung di dalamnya juga semakin rapat dan banyak.
3.      Garis
Garis juga dikenal sebagai goresan atau coretan dan batas limit dalam suatu warna atau bidang. Garis memiliki ketebalan dan panjang, namun tidak memiliki kedalaman, dan garis juga dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda.
4.      Kurva
Kurva atau disebut juga dengan lekungan adalah bentuk geometri satu dimensi yang dapat terletak pada bidang atau ruang. Bentuk-bentuk geometris sebuah bidang dapat berupa persegi, segitiga, lingkaran, setengah lingkaran, elips, dan lain-lain. Kesan formal dimiliki oleh bidang geometris, sedangkan kesan yang tidak formal, santai dan dinamis dimiliki oleh bidang non-geometris.
5.      Hue / Saturation
Dalam desain grafis, perbedaan nilai gelap dan terang disebut value. Fungsi dari value salah satunya juga dapat menonjolkan sebuah pesan atau informasi, dan juga dapat menciptakan tingkat kemudahan membaca dengan menyusun unsur visual secara kontras gelap dan terang.



CONTOH SOFTWARE UNTUK MEMBUAT DESAIN GRAFIS & ANIMASI
A.    Software Aplikasi Desain Grafis
Ada banyak software desain grafis yang bisa digunakan untuk mulai belajar desain. Dari yang terpopuler dan bahkan sudah menjadi standar dalam industri desain grafis saat ini kebanyakan adalah produk-produk keluaran dari perusahaan Adobe. Sebut saja Photoshop, yang kehebatannya tidak perlu diragukan lagi untuk urusan manipulasi foto.
Selain Photoshop yang biasa digunakan untuk editing foto, masih ada lagi software desain grafis untuk urusan membuat desain vektor. Contoh software desain yang biasa digunakan dalam kategori vektor ini adalah Adobe Ilustrator dan Corel DRAW. Berikut software-software atau program aplikasi yang biasa digunakan dalam industri desain grafis oleh para profesional:
1.      Adobe Photoshop

Photoshop sudah menjadi standar dalam industri desain grafis saat ini. Banyak kalangan profesional menghasilkan karya editing dan manipulasi foto yang luar biasa dengan bantuan Photoshop tersebut.

2.      Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah tools menggambar berbasis vector yang digunakan untuk membuat logo dan ilustrasi lain. Tidak seperti gambar dengan format raster seperti .bmp atau .jpg, hasil gambar di Adobe Illustrator ini berformat vector yang bersifat scalable, yaitu dapat diubah-ubah ukurannya dan dapat dicetak dalam berbagai resolusi tanpa menurunkan kualitas dari gambar tersebut. Tak hanya itu, ukuran filenya pun biasanya lebih kecil dibandingkan dengan gambar dengan format raster.

3.      Adobe InDesign

Adobe InDesign adalah software desain grafis untuk desktop publishing yang ditujukan untuk membuat page layout. Berbeda dengan Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, Adobe Indesign dapat membuat dokumen yang terdiri lebih dari satu halaman. Biasanya para graphic designer menggunakan program ini untuk membuat poster, flyer, brosur, majalah, koran dan buku.

4.      CorelDRAW

CorelDRAW adalah software desain grafis untuk editing dan membuat gambar vektor seperti halnya Adobe Ilustrator. Bedanya, CorelDRAW dibuat oleh perusahaan Corel Corporation dengan fitur khas mereka sendiri.
CorelDRAW bisa digunakan untuk membuat logo, karakter animasi vektor, membuat brosur, desain kalender, poster, sketsa foto, dan hal-hal yang berkaitan dengan desain vektor lainnya. CorelDraw juga menyediakan template khusus yang memudahkan pengguna untuk membuat desain tertentu sesuai kebutuhan.

B.     Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang kompleks. Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi software animasi 2 dimensi dan 3 dimensi.
1.      Software Animasi 2D

Software animasi 2D merupakan software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara.
Contoh softwarenya: 

·         Macromedia Flash (Kini Adobe Flash)
Adobe Flash adalah software untuk desain grafis yang dapat kita gunakan untuk membuat sebuah animasi flash atau gambar yang bisa bergerak. Tidak hanya itu saja, kita juga dapat membuat video, serta permainan yang berbentuk flash dengan software ini.

·         Macromedia Director
Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film. Adobe Director mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D dan 3D.

·         Adobe After Effect
Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan objek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih dinamis.

2.      Software Animasi 3D

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D,pengatur gerak kamera,pemberian efek,import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi animasi figure(manusia), animasi landscape(pemandangan),animasi title(judul). Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh softwarenya: 

·         3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. 

·         Maya
Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.

·         Blender
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

·      LightWave 3D
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux.

TUGAS SOFTSKILL ANALISA VIDEO SESUAI DENGAN PRINSIP ANIMASI



A. DESKRIPSI VIDEO

Nama Video : Trailer  3  - Doraemon the Movie 2017- Nobita's  Great Adventure in  the Antarctic Kachi Kochi
Durasi : 03:50:00

Sinopsis : dikutip dari animenewsnetwork.com, Doraemon the Movie 2017: Great Adventure in the Antarctic Kachi Kochi akan menampilkan cerita original di mana Nobita dan teman-temannya menemukan rahasia besar di reruntuhan kuno saat berada di Antartika. Dua karakter baru juga akan hadir dalam film ini yaitu makhluk misterius bernama Paopao dan seorang gadis misterius bernama Kaara.


B. ANALISIS MENURUT PRINSIP ANIMASI

1. Anticipation

Yaitu prinsip yang memperlihatkan actor sedang bersiap-siap melakukan suatu kegiatan yang menjadi fokus utama. Misalnya : Persiapan ingin melompat, persiapana lari.

a. Analisa

Dalam video ini, terlihat seorang gadis yang sedang berlari dari reuntuhan tetapi pada saat itu pun dia kehilangan gelang emas nya. Dengan ekspresi kaget di detik 00:16, akhirnya dia terjatuh dan bersiap-siap untuk berlari mengambil kembali gelang yang terjatuh itu di detik 00:17 dan terlihat di detik 00:18 mmpunyai 3 frame yakni gadis ini mengganti posisi tangannya untuk menopang tubuhnya dan berlari mengejar gelang tersebut.

b. Screenshoot

2. Squash and Steetch

Yaitu efek lentur pada objek animasi, sehingga animasi Nampak lebih hidup

a. Analisa

Efek lentur suatu objek dapat kita lihat pada objek robot doraemon pada waktu 00:43. Terlihat bergerak lentur Doraemon tersenyum dengan mulut yang terkesan nyengir dan bersontak tersenyum lebar dengan membuka kedua tangannya.

b. Screenshoot

3. Stagging

Yaitu sudut pengambilan gambar, panjang scene dan bagaimana cara melakukan framming

a. Analisa

Sudut pandang merupakan hal terpenting dalam film. Disini salah satu contoh staging yang bagus dimana doraemon dan nobita terlihat membuka pintu kemana saja pada menit 00:36 dan pada saat bersamaan pun pada menit 00:37 terlihat bayangan apa yang akan terlihat setelah mereka keluar dari pintu tersebut yakni lapangan es yang sangat besar terlihat pada sudut pengambilan gambar saat nobita dan doraemon terbang diatas lapangan es tersebut pada durasi 00:38 s.d 00:42


b. Screenshoot.

4. Straight-ahead action dan pose to pose

Yaitu  pergerakan  dari  satu  titik  ke  titik  yang  lainnya  (per  frame)  yang  berkelanjutan.

Contohnya : aktivitas lari, berjalan.

a. Analisa

Dalam screenshot kali ini terlihat Nobita sedang memegang cincin dengan kedua tangannyapada menit 00:59 s.d 01:00 nobita memegang cincin itu dengan satu tangandan pada detik.

b. Screenshoot

5. Follow Through dan Overlapping Action

Yaitu prinsip yang berawalan dengan Anticipation.

a. Analisa

Pada prinsip ini berkebalikan dengan anticipation, dimana karakter terlihat melakukan aktifitas kemudian berhenti karena kegiatan yang ingin di tampilkan. Tampak gadis ini melompat untuk mengambil gelangnya pada menit 00:20 dan kita berfikir bahwa gadis ini akan jatuh, tetapi pada menit 00:21 ada hewan yg melihat gadis itu terlihat gadis tersebut akan berhasil menangkap gelang itu tetapi pada saat itu pula terlihat angle dari posisi samping bahwa gelang tersebut tidak bisa digapai gadis tersebut. Dan pada detik 00:22 berhasil lah kaki gadis tersebut ditangkap oleh belalai hewan tersebut. Maka bisa kita ambil kesimpulan lompatan untuk mendapatkan gelang gadis tersebut tidak berhasil.


b. Screenshoot

6. Slow In - Slow Out

Yaitu prinsip yang menggunakan gambar yang lebih banyak pada awalan dan akhiran dan

sedikit gambar di pertengahan dari suatu aksi

a. Analisa

Di screenshoot terlihat Doraemon, Nobita dan kawan-kawan sedang menaiki kereta rusa seperti bermain kejar kejaran, dan pada aksi kejar-kejaran itu pada aksi nya terlihat nobita yang terlihat menatap sesuatu yang tak diduga dan kemudian beralihlah mata nobita memandang shizuka

b. Screenshoot

7. Arcs

Yaitu prinsip untuk menggambarkan gerakan yang alami. Sistem pergerakkannya mengikuti gerakan tubuh manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya, yang bergerak mengikuti pola atau lintasan

a. Analisa

Contoh dari Arcs, terlihat pada seorang gadis saat dibawa lari oleh hewannya tergoyang-goyang seperti akan jatuh dan terlihat menahan tubuh agar tidak terjatuh.

b. Screenshoot

8. Secondary Action

Yaitu prinsip yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, contohnya seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan.

a. Analisa

Aksi ini menunjukkan nobita yang tadinya melihat kedepan seakan melihat doraemon yang sedang gembira saat itu.


b. Screenshoot

9. Timing

Yaitu proses penentuan waktu, kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Seperti menentukan pada detik ke berapa sebuah mobil meluncur kemudian menabrak mobil

a. Analisa

Terlihat pada menit 00:51 Nobita menaiki rollercoaster dengan wajah ketakutan, terdapat beberapa gambar yang berbeda di persekian detiknya terlihat rel rollercoaster yg ada dibelakang nobita seakan berpindah seakan mengikuti arah kamera.

b. Screenshoot

10. Exaggeration

Yaitu prinsip yang berhubungan dengan prinsip Anticipation dan Stagging, tujuannya untuk mendapatkan perhatian penonton pada suatu aksi tertentu. Anticipation akan memulai aksi, Stagging memastikan bahwa aksi dapat terlihat dengan baik dan Exaggeration berupaya mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk melebih-lebihkan sesuatu atau hiperbola

a. Analisa

Dalam Gambar ini dapat kita amati ketinggian pada rollercoaster yang dinaiki nobita amat tinggi , sehingga dapat berkesan nobita akan jatuh saat roller coaster itu akan melaju.

b. Screenshoot

11. Solid Drawing

Yaitu prinsip yang menyampaikan sebuah suasana atau objek terlihat seperti mempunyai dimensi, melalui penggambaran garis, warna atau bayangan solid.

a. Analisa

Di gambar kiri menit ke 0.54 sepatu nobita seakan dia berada di gua batu es, hanya ada bayangan kaki nobita dan gradasi dari cahaya batu es seakan ia berada di dalam gua batu es.


b. Screenshoot

12. Appeal

Yaitu prinsip yang memberikan kepribadian kepada karakter yang dibuat.

a. Analisa

Terlihat ada penggambaran karakter yang berbeda sesuai dengan karakter karakter pada film doraemon. Yakni Nobita, Shizuka, Giant, dan Suneo mereka masing-masing memiliki bentuk wajah dan keunikan sendiri pada penggambaran wajah mereka.

b. Screenshoot

PENTING!! Audit Sistem Informasi Bagi Perusahaan.

     Ron Weber dalam salah satu bukunya “Information System Control and Audit (Prentice-Hall, 2000)” menyatakan beberapa alasan penting mengapa audit Sistem Informasi perlu dilakukan dalam suatu perusahaan:


  1. Mencegah kerugian akibat kehilangan data
  2. Menghindari kesalahan dalam pengambilan keputusan
  3. Mencegah timbulnya masalah yang disebabkan oleh kesalahan pemrosesan computer
  4. Mencegah penyalahgunaan komputer / sistem
  5. Mencegah kesalahan pada proses perhitungan
  6. Mengurangi biaya investasi untuk perangkat keras dan perangkat lunak komputer pendukung sistem informasi

Dalam lingkup perusahaan, audit sistem informasi dapat ditujukan untuk mengamankan aset-aset perusahaan, menjaga integritas data, menjaga efektivitas sistem, dan mencapai efisiensi sumber daya. Mengamankan aset yang berhubungan dengan instalasi sistem informasi mencakup: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (people), file data, dokumentasi sistem, dan peralatan pendukung lainnya. Integritas data merupakan data yang memenuhi aspek kelengkapan, baik dan dipercaya, kemurnian, dan ketelitian.
Data yang berintegritas merupakan langkah awal yang penting untuk mendapatkan hasil yang akurat. Sistem informasi dikatakan efektif hanya jika sistem tersebut dapat mencapai tujuannya. Sistem informasi harus memberikan output berupa informasi yang diperlukan oleh pemegang keputusan. Penilaian efektivitas mengukur apakah kinerja sistem layak dipertahankan, harus ditingkatkan atau perlu dimodifikasi, atau sistem sudah usang, sehingga harus ditinggalkan dan dicari penggantinya. Efisiensi sistem informasi juga harus diukur untuk menghasilkan output yang diharapkan dengan sumber daya yang seminimal mungkin.

Tujuan Audit Teknologi SI

      Tujuan audit sistem informasi secara garis besar terbagi menjadi empat tahap, yaitu:

a. Pengamanan Aset

Aset informasi suatu perusahaan seperti perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), sumber daya manusia, file data harus dijaga oleh suatu sistem pengendalian intern yang baik agar tidak terjadi penyalahgunaan aset perusahaan. Dengan demikian sistem pengamanan aset merupakan suatu hal yang sangat penting yang harus dipenuhi oleh perusahaan.

b. Menjaga integritas data

Integritas data (data integrity) adalah salah satu konsep dasar sistem inforamasi. Data memeiliki atribut-atribut tertentu seperti: kelengkapan, keberanaran, dan keakuratan. Jika integritas data tidak terpalihara, maka suatu perusahaan tidak akan lagi memilki hasil atau laporan yang beanr bahkan perusahaan dapat menderita kerugian

c. Efektifitas Sistem

Efektifitas sistem informasi perusahaan melikiki peranan pentigndalam proses pemgambilan keputusan. Suatu sistem informasi dapat dikatakan efektif bila sistem informasi tersebut telah sesuai dengan kebutuhan user

d. Efisiensi Sistem

Efisiensi menjadi hal yang sangat penting ketika suatu komputer tidak lagi memilki kapasitas yang memadai atau harus mengevaluasi apakah efisiensi sistem masih memadai atau harus menambah sumber daya, karena suatu sistem dapat dikatakan efisien jika sistem informasi dapat memenuhi kebutuhan user dengan sumber daya informasi yang minimal.

e. Ekonomis

Ekonomis mencerminkan kalkulasi untuk rugi ekonomi (cost/benefit) yang lebih bersifat kuantifikasi nilai moneter (uang). Efisiensi berarti sumber daya minimum untuk mencapai hasil maksimal. Sedangkan ekonomis lebih bersifat pertimbangan ekonomi

Minggu, 12 Januari 2020

Audit Teknologi Sistem Informasi

*Audit internal

Yaitu auditor yang bekerja untuk entitas atau perusahaan yang mereka audit. Hasil audit
manajemen biasanya akan berguna untuk manajemen perusahaan tersebut.

*Audit Sistem Informasi

Yaitu pemeriksaan sistem yang mengatur
pengembangan,pengoprasian,pengembangan,pemeliharaan dan  keamanan sistem aplikasi
dalam lingkungan tertentu. Jenis audit ini melibatkan pusat data,sistem operasi,perangkat
lunak yang digunakan.

*Audit Kecurangan

Berbagai prosedur yang dilakukan untuk untuk memeriksa apakah suatu laporan keuangan
perusahaan terindikasi telah terjadi suatu bentuk kecurangan yang dilakukan secara sengaja
oleh pihak-pihak tertentu sehingga menimbulkan salah saji yang material sehingga bisa
menipu para pengguna laporan keuangan.

*Audit Keuangan

Yaitu audit yang dilakukan oleh auditor terhadap laporan-laporan keuangan pada
suatu perusahaan, apa laporan keuangan yang disajikan telah sesuai dengan kriteria yang
telah ditetapkan atau belum. Hasil dari audit ini nantinya akan disampaikan kepada pihak
eksternal misalnya seperti para pemegang saham perusahaan tersebut.

Risiko Audit atau Audit Risk (AR) adalah kemungkinan risiko salahsaji bersifat material
dan/atau penggelapan (fraud) yang bisa lolos dari proses audit jika auditor tidak melakukan
tugasnya secara cermat.
Mengingat risiko itu maka, auditor harus melakuka pemeriksaan risiko (risk assessment)
sebelum menjalankan proses audit, tepatnya pada fase perencanaan audit (audit planning).
Tujuannya: Untuk mengukur dan memetakan risiko audit yang mungkin timbul thus bisa
menentukan dimana proses pemeriksaan dilaksanakan secara ketat dan dimana agak longgar,
dimana audit penuh (full audit) dan dimana secara acak (random audit).

1. ISACA

ISACA adalah suatu organisasi profesi internasional di bidang tata kelola teknologi informasi
yang didirikan di Amerika Serikat pada tahun 1967. Awalnya dikenal dengan nama lengkap
Information Systems Audit and Control Association, saat ini ISACA hanya menggunakan
akronimnya untuk merefleksikan cakupan luasnya di bidang tata kelola teknologi informasi.
ISACA didirikan oleh individu yang mengenali kebutuhan untuk sumber informasi terpusat
dan bimbingan dalam bidang tumbuh kontrol audit untuk sistem komputer. Hari ini, ISACA
memiliki lebih dari 115.000 konstituen di seluruh dunia dan telah memiliki kurang lebih
70.000 anggota yang tersebar di 140 negara. Anggota ISACA terdiri dari antara lain auditor
sistem informasi, konsultan, pengajar, profesional keamanan sistem informasi, pembuat
perundangan, CIO, serta auditor internal. Jaringan ISACA terdiri dari sekitar 170 cabang
yang berada di lebih dari 60 negara, termasuk di Indonesia.
• Sifat khusus audit sistem informasi, keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan untuk
melakukan audit SI memerlukan standar yang berlaku secara global
• ISACA berperan untuk memberikan informasi untuk mendukung kebutuhan pengetahuan
• Dalam famework ISACA terkait, audit sistem informasi terdapat Standards, Guidelines and
procedures
• Standar yang ditetapkan oleh ISACA harus diikuti oleh auditor.
• Guidelines memberikan bantuan tentang bagaimana auditor dapat menerapkan standar
dalam berbagai penugasan audit.
• Prosedur memberikan contoh langkah-langkah auditor dapat mengikuti penugasan audit
tertentu sehingga dapat menerapkan standar.
• Namun, IS auditor harus menggunakan pertimbangan profesional ketika menggunakan
pedoman dan prosedur.

2. COSO

The Comitte of Sponsoring Organizations of the treadway commission’s (COSO) dibentuk
pada tahun 1985 sebagai alinasi dari 5 (lima) organisasi professional. Organisasi tersebut
terdiri dari American Accounting Association, American Instititue of Certified Public
Accountants, Financial Executives International, Instititute of Management Accountants, dan
The Institute of Internal Auditors. Koalisi ini didirikan untuk menyatukan pandangan dalam

komunitas bisnis berkaitan dengan isu-isu seputar pelaporan keuangan yang mengandung
fraud.
Secara garis besar, COSO menghadirkan suatu kerangka kerja yang integral terkait dengan
definisi pengendalian intern, komponen-komponennya, dan kriteria pengendalian intern yang
dapat dievaluasi. Pengendalian internal terdiri dari 5 komponen yang saling berhubungan.
Komponen-komponen tersebut memberikan kerangka kerja yang efektif untuk menjelaskan
dan menganalisa sistem pengendalian internal yang diimplementasikan dalam suatu
organisasi. Komponen-komponen tersebut, adalah sebagai berikut:
1. Lingkungan pengendalian
2. Penilaian resiko
3. Aktifitas pengendalian
4. Informasi dan komunikasi
5. Pemantauan

3. ISO 1799

Menghadirkan sebuah standar untuk sistem manajemen keamanan informasi yang meliputi
dokumen kebijakan keamanan informasi, alokasi keamanan informasi tanggung jawab
menyediakan semua pemakai dengan pendidikan dan pelatihan di dalam keamanan informasi,
mengembangkan suatu sistem untuk laporan peristiwa keamanan, memperkenalkan virus
kendali, mengembangkan suatu rencana kesinambungan bisnis, mengikuti kebutuhan untuk
pelindungan data, dan menetapkan prosedur untuk mentaati kebijakan keamanan.

1. LPAI
LPÄI Lembaga Pengembangan Auditor Internal adalah lembaga yang concern terhadap
pengembangan SDM bidang audit internal. Sebagai salah satu divisi training dari Proesdeem
Indonesia lembaga konsultan manajemen yang sejak 1995 memfokuskan kegiatannya pada
pelatihan manajemen — LPÄI menyelenggarakan pelatihan internal audit dan fraud audit
secara lengkap, terprogram-berkesinambungan, serta kurikulum berkualitas. Pelatihan yang
diselenggarakan oleh LPAI senantiasa dievaluasi dan diupdate — mengacu pada
perkembangan pengetahuan dan praktek bisnis paling mutakhir — dimana benchmarknya
adalah lembaga-lembaga internal audit dan fraud audit yang sudah dikenal baik reputasinya
di dunia.

Selain itu program pelatihan yang diselenggarakan oleh LPAI didukung oleh tenaga
instruktur berpengalaman, baik sebagai instruktur maupun sebagai auditor ataupun praktisi
manajemen lainnya serta memiliki background pendidikan S2 dan Ph.D. dari dalam dan luar
negeri. Sebagian besar instruktur LPAI adalah praktisi audit yang memiliki sertifikat keahlian
atau profesi seperti CIA, CFE, CISA, dan sebagainya.

2. BPK

BPK RI didirikan tahun 1946 yang bertugas untuk melakukan audit yang berkaitan dengan
pengelolaan keuangan negara dan tanggung jawab yang dilakukan oleh pemerintah pusat,
pemerintah daerah, lembaga negara lain seperti Bank Indonesia, BUMN, BUMD, Dewan
Pelayanan Publik, dan lembaga lain yang mengelola keuangan negara. BPK RI menyerahkan
hasil audit kepada DPR, DPD, dan DPRD sesua dengan kewnangan masing-masing..

Badan Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia (disingkat BPK RI) adalah lembaga tinggi
negara dalam sistem ketatanegaraan Indonesia yang memiliki wewenang memeriksa
pengelolaan dan tanggung jawab keuangan negara. Menurut UUD 1945, BPK merupakan
lembaga yang bebas dan mandiri. Badan Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia (disingkat
BPK RI) adalah lembaga tinggi negara dalam sistem ketatanegaraan Indonesia yang memiliki
wewenang memeriksa pengelolaan dan tanggung jawab keuangan negara. Menurut UUD
1945, BPK merupakan lembaga yang bebas dan mandiri.

3. BPKP

Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan, atau yang disingkat BPKP, adalah
Lembaga pemerintah nonkementrian Indonesia yang melaksanakan tugas pemerintahan di
bidang pengawasan keuangan dan pembangunan yang berupa Audit, Konsultasi, Asistensi,
Evaluasi, Pemberantasan KKN serta Pendidikan dan Pelatihan Pengawasan sesuai dengan
peraturan yang berlaku.

Hasil pengawasan keuangan dan pembangunan dilaporkan kepada Presiden selaku kepala
pemerintahan sebagai bahan pertimbangan untuk menetapkan kebijakan-kebijakan dalam
menjalankan pemerintahan dan memenuhi kewajiban akuntabilitasnya. Hasil pengawasan
BPKP juga diperlukan oleh para penyelenggara pemerintahan lainnya termasuk pemerintah
provinsi dan kabupaten/kota dalam pencapaian dan peningkatan kinerja instansi yang
dipimpinnya.

Pengantar Animasi Dan Disain Grafis

Pengertian Design Grafis

Pengertian Design Grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.
Secara singkat, design grafis diartikan sebagai suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Seiring dengan berkembangnya zaman dan kemajuan teknologi desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Sehingga batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan Unsur desain

Ketika membahas unsur dalam desain grafis maka tidaklah berbeda dengan dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.
Prinsip-prinsip dan Unsur dalam design grafis hampir sama dengan design lainnya :
  • Keseimbangan (balance),
  • Ritme (rhythm),
  • Tekanan (emphasis),
  • Proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity),

Peralatan Desain Grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Perancang grafis

Perancang grafis atau sering disebut dengan Desainer grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk.
Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Keterampilan Design Grafis

Berikut adalah beberapa ketrampilan design grafis :

Seni Visual

Ilmu yang termasuk dalam seni visual antara lain adalah fotografi dan digital imaging.

Tipografi

Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).

Tata Letak

Tata letak adalah seni dalam menyusun elemen (konten) yang ada pada sebuah halaman, seperti penempatan gambar dan teks. Ketrampilan ini umumnya digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, koran, tabloid, dsb. Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah kenyamanan pembacanya.

Desain Interaksi

Sejak perkembangan dunia teknologi informasi, para desainer grafis mulai berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak (Antarmuka Pengguna Grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface (GUI))) dan tampilan dari halaman web.
Desainer grafis bekerja sama dengan pengembang situs web atau pengembang perangkat lunak dalam merancang tampilan untuk meningkatkan kenyamanan pengguna saat menggunakan perangkat lunak atau mengunjungi halaman web.

Perangkat Lunak Desain Grafis

Ada beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam desain grafis:
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Macromedia Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Adobe Page Maker
  • Paint Tool SAI

Webdesign

  • Adobe Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Macromedia firework

Audiovisual

  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director

Rendering 3 Dimensi

  • 3D StudioMax
  • Cinema 4d
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender
  • Softimage